8 Shtator, 2022

Shtëpitë luksoze të modës po derdhin milionat në ‘Metaverse’. Por për çfarë qëllimi?


Kur një çantë virtuale ‘Gucci Dionysus’ u shit në internet për ekuivalentin e 4,115 dollarëve vitin e kaluar, nuk ishte vetëm çmimi që u bë viral në media- ishte fakti që ju mund të kishit blerë çantën e vërtetë për 700 dollarë më pak. Shuma katërshifrore, e paguar nga një përdorues në platformën e lojrave ‘Roblox’, ishte një ndryshim relativ për një label që gjeneroi të ardhura prej 9.7 miliardë dollarë në vitin 2021. Në fakt, shtëpia gjigande italiane e modës fillimisht kishte shitur çantat dixhitale për vetëm 475 “Robux ” (ekuivalente me nën 6 dollarë) secila, me çmimet stratosferike të arritura vetëm më vonë në tregun e rishitjes. Ajo që tregoi kjo, megjithatë, është se ka njerëz që vlerësojnë po aq – ose edhe më shumë – veshjet e tyre dixhitale nga ato fizike.

Kjo është një ide që ka transformuar industrinë e modës në dy vitet e fundit. Nga ‘Balenciaga’ që shet ‘skin’ e personazheve në Fortnite(Një “skin” është një lloj artikulli që lojtarët mund të marrin në lojëra) tek Ralph Lauren që lançoi një linjë veshjesh dixhitale në platformën e Koresë së Jugut, Zepeto’, markat luksoze kanë nxituar në këto botë dixhitale të reja dhe jashtëzakonisht të populluara. Pavarësisht nëse këto platforma janë pjesë e të ashtuquajturit “metaverse” (një term i vënë në qendër të vëmendjes kur Facebook u riemërua si ‘Meta’ vitin e kaluar) apo thjesht lojëra online, miliona njerëz po e kalojnë kohën e tyre në mjedise dixhitale të ndërlidhura. Si të tilla, brandet kryesore po krijojnë dyqane me ngjarje virtuale, çmime ekskluzive dhe koleksione veshjesh avatar.

Industria është e mbushur me hiperbola rreth mundësive në peizazhin dixhital në zhvillim, me një raport të fundit nga firma konsulente McKinsey që thotë se moda është “në ballë të ndryshimit metavers”. Sipas Charles Hambro, agjencia e të cilit quhet ‘Geeiq’ dhe ndihmon kompanitë duke përfshirë Tommy Hilfiger dhe Farfetch për të “lundruar në metaverse”, ky entuziazëm mund të rrjedhë nga gabimet e së kaluarës.

Markat e modës ishin veçanërisht të ngadalta në mediat sociale,” tha ai në një video-telefonatë nga Londra për CNN, duke shpjeguar se në mesin e viteve 2000, brandet shpërfillnin platformat e reja të atëhershme si Facebook. “Ata nuk duan të vonohen përsëri. Ka 3.2 miliardë njerëz që luajnë lojëra tani, dhe ata nuk po hyjnë vetëm në këto botë virtuale për të luajtur — ata gjithashtu, në mënyrë thelbësore, po shkojnë për t’u shoqëruar,” shtoi ai, duke krahasuar përpjekjet e fundit të industrisë së modës me përpjekjet për t’u “përafruar me kulturën R&B dhe hip-hop” në vitet 1990. “Nëse një markë dëshiron të jetë e rëndësishme kulturalisht, është me të vërtetë e rëndësishme që ata të lidhen me këtë audiencë.”

Përvoja ka rëndësi

Në vlerën nominale, veshjet dixhitale janë vetëm një burim tjetër të ardhurash për markat luksoze. Seria e parë NFT e Dolce & Gabbana, një koleksion me nëntë pjesë që përmban fustane, kurora dhe një kostum burrash (më shumë se gjysma e të cilave ishin thjesht versione dixhitale të artikujve fizikë), u shit për 5.7 milionë dollarë të raportuara vitin e kaluar përmes tregut luksoz UNXD. Marzhet janë padiskutim tërheqës: kostoja e krijimit, të themi, të një palë atlete virtuale që mund të riprodhohen pafundësisht falas do të jetë shumë më e ulët se prodhimi dhe shpërndarja e mijëra ekuivalentëve të tyre fizikë.

Por, ndoshta më e rëndësishmja, metavers u jep brandeve akses në një gjeneratë krejtësisht të re klientësh — demografikë që janë, shpesh, më të rinj se blerësit tradicionalë të tyre dhe që mund të mos kenë ndërvepruar kurrë me ta. Në të vërtetë, ajo që ishte e dukshme në përvojën e Gucci-t në Roblox, Gucci Garden, nuk ishte domosdoshmërisht titujt kryesorë të shitjeve të çantave, por fakti që hapësira virtuale u vizitua nga 20 milionë përdorues. Një raport nga konsulenca Bain zbuloi se 70% e blerjeve luksoze ndikohen nga ndërveprimet në internet të ndonjë forme (që do të thotë se blerësit kishin të paktën një ndërveprim dixhital me markën ose produktin përpara se të vendosnin të blinin). Sipas Hambro, megjithatë, markat që do të kenë sukses nuk do të jenë ato që trajtojnë botën virtuale si hapësira reklamuese– do të jenë ato që krijojnë përvoja argëtuese dhe kuptimplote për përdoruesit.

“Facebook fiton para nga markat, Instagram fiton para nga markat – por Roblox fiton para nga lojtarët,” tha ai. “Pra, kur një markë hyn në këto hapësira virtuale, ata duhet të pasurojnë përvojën, sepse është një model krejtësisht tjetër. Modeli ka të bëjë me mallrat dhe shërbimet dixhitale, jo me blerjen (reklamat) dhe marrjen e logos tuaj para syve si ata po lëvizin nëpër një burim. Markat duhet të krijojnë një lidhje të vërtetë me këto audienca.”

Në mars, Dolce & Gabbana dhe Tommy Hilfiger ishin ndër disa emra kryesorë që morën pjesë në ‘Javën e parë të Modës Metavers’, e cila i pa ata të krijonin butikë eksperiencash të përpunuara në metaversen Decentraland. (Edhe pse ngjarja u dëmtua nga vështirësi teknike dhe grafika të pakëndshme, ajo demonstroi gatishmërinë e markave për të marrë rreziqe në një industri të ndërtuar mbi reputacionin.) Markat po bëjnë gjithashtu gjithnjë e më shumë gara që mund të integrohen në jetën e njerëzve në internet, në vend që thjesht të përsëriten veshjet e jetës reale si NFT që vendosen në kuletat dixhitale për t’u shitur në një datë të mëvonshme. Rrjedhimisht, përdoruesit po zgjedhin se çfarë të blejnë bazuar në shijet e tyre, në vend të vlerës së rishitjes, tha Hambro.

Identitetet dixhitale
E quajtur shpesh “stilistja e parë në metaverse”, stilistja britanike Gemma Sheppard thotë se — ashtu si moda e jetës reale — vetë-shprehja dhe kreativiteti janë në qendër të veshjes në mënyrë dixhitale. “Dy vjet më parë, kumbara ime më kërkoi disa këpucë për avatarin e saj,” kujton Shepperd, një ish-drejtoreshë në markën luksoze të bizhuterive Boucheron, që atëherë është emëruar drejtoreshë e shtëpisë globale metaverse në Dubit, një studio e zhvillimit të lojërave. “Në atë kohë, ato ishin ekuivalenti me 60 £ (70 dollarë), dhe nëna e saj tha: “Absolutisht jo – kjo është më e shtrenjtë se këpucët në këmbët tuaja”. Por fillova të flisja me të dhe ajo më bëri të kuptoj se ishte vërtet e rëndësishme për të që avatari i saj kishte këto këpucë të shkëlqyeshme dhe me shkëlqim.” Kështu po sillet Gen Z. Këtu janë ata. Kjo është ajo që ka të bëjë me komunikimin e tyre. Identiteti i tyre në metaverse ka vërtet rëndësi.”

Rreth 70% e konsumatorëve amerikanë, nga Gen X deri në Z, tashmë e konsiderojnë identitetin e tyre dixhital si “të rëndësishëm”, sipas një studimi të vitit 2021 nga The Business of Fashion. Dhe këshilla e Sheppard-it për markatështë të përfitojnë nga potenciali krijues i mediumit. Në të kundërt, botët virtuale mund t’u ofrojnë markave një shans për të testuar dizenjot fizike përpara se t’i vënë ato në prodhim, tha Sheppard. Por do të ishte gabim, shtoi ajo, të supozohet se njerëzit do të vishen virtualisht njësoj si në jetën reale.

Pyetje të së ardhmes
E ardhmja e botëve dixhitale mbetet, si çdo ndryshim i ri teknologjik, një çështje spekulimi. Disa vëzhgues madje kanë vënë në dyshim nëse metaversi do të ndodhë. Mes ftohjes së interesit për NFT-të dhe rënies së çmimeve të kriptomonedhave, listat e reja të punës me fjalën “metaverse” në titullin e tyre ranë 81% midis prillit dhe qershorit të këtij viti, sipas kompanisë analitike të fuqisë punëtore Revelio Labs. 

Banka e investimeve Morgan Stanley ka parashikuar megjithatë se moda dixhitale mund të rrisë shitjet e industrisë me 50 miliardë dollarë deri në vitin 2030, sipas Reuters. Markat do të përballen me konkurrencë të ashpër nga ato të parat në internet, si vetë-përshkruara “shtëpia e modës dixhitale” The Fabricant, për pjesën e tyre në atë treg. Mbetet gjithashtu për t’u parë nëse shitja e mallrave virtuale për disa dollarë në fund të fundit dëmton dëshirën IRL të markave luksoze në një sektor të ndërtuar mbi aspiratat dhe ekskluzivitetin.

Një pyetje më e menjëhershme është nëse një ditë do të aksesojmë veshjet tona dixhitale nëpër botë të ndryshme virtuale (për momentin, një artikull i blerë në Fortnite ose Decentraland, për shembull, mund të përdoret vetëm në ato platforma specifike). Shefi Tregtar i Dubit, Andrew Douthwaite, thotë se kjo paraqet sfida të mëdha teknologjike, pavarësisht interesit të dukshëm të përdoruesve për të zotëruar një meta-dollap koheziv, ndër-platformë.

“”Interoperabiliteti” ka qenë kryefjala rreth metaversës për vitin e fundit apo më shumë. Në praktikë, është e vështirë, sepse platforma të ndryshme janë të mbyllura për momentin,” tha ai, duke shpjeguar se kjo mund të ndryshojë me një lëvizje drejt një versioni më të decentralizuar të internetit, shpesh i quajtur Web3 ose Web 3.0. “Unë absolutisht mendoj se është diçka për të cilën duhet të përpiqesh,” shtoi ai, “por nuk është aq e lehtë sa të thuash thjesht sepse blej diçka në një botë të caktuar që duhet të funksionojë në një botë tjetër.”

Mundësi të tjera potenciale ekzistojnë ku bota dixhitale dhe ajo reale përplasen, qoftë përmes realitetit të shtuar (AR) ose realitetit virtual (VR). Vitet e fundit janë parë hapa të mëdhenj në teknologjinë virtuale të “provës”, për shembull, e cila u lejon blerësve të shohin se si duken rrobat pa vizituar dyqane ose pa kthyer rrobat e padëshiruara me postë. Aplikimet e ardhshme do të varen gjithashtu nga zhvillimi i pajisjeve si syzet inteligjente të realitetit të përzier, tha Hambro.

Është, ndoshta, kjo e ardhme me të cilën industria e modës po luan bixhoz me milionat e saj.

NDIQE LIVE "PANORAMA TV"
© Panoramaplus.al